mercoledý
17 gennaio 2018
ore 19:17
 
PALIO DELL'OCA
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LE REGOLE

 

Scopo del gioco

Il fine del gioco è quello di ragguingere per primi la casella numero 54.
Il palio si vince solo e soltanto se si conquista la casella numero 54 in modo netto con il tiro del dado.


Il gioco

Tutti i quattro quartieri partiranno dalla casella n° 1 e con lanci del dado effetuati dal Lanciatore di dadi del quartiere dovranno arrivare alla casella 54 attarverso un percorso lungo il quale le squadre dovranno sostenere varie prove di abilità..

Ogni quartiere dispone sin dall'inizio di un bonus ,che raddoppierà in caso di vincita del gioco il solo punteggio ottenuto con il dado e non sarà cumulabile con altre agevolazioni.
Tale beneficio potrà essere utilizzato dal capitano della squadra quando questi lo riterrà opportuno, indipendentemente dal lanciatore di dadi.
Il bonus va dichiarato dopo il lancio del dado e solo quando il Quartiere cade in una casella che comporta il gioco, comunque prima della casella N° 40 con esclusione delle caselle di : Morte e Spervengolo.
La casella con l'Oca raddoppia il punteggio ottenuto dal dado.

Nelle singole sfide i Quartieri verranno sorteggiati tramite bandierine colorate contenute in un bussolotto , ovviamente togliendo la bandierina del Quartiere caduto nella casella.

Il Quartiere che deve sostenere il gioco del : Cordaro Maschile e Femminile e Ponte potrà sfidare gli altri tre Quartieri contemporaneamente a patto che esso non abbia superato la casella N° 40 ; vincendo tale gara contro gli altri tre Quartieri raddoppierà il punteggio ottenuto con il dado mentre gli altri tre quartieri rimarranno nelle caselle in cui si trovavano.

Dalla N°1 alla N° 47 ogni casella sarà punitiva per il Quartiere che vi incappa , una sola volta e solo in avanzamento, tornando indietro le caselle non sono punitive .

Dalla casella N° 48 in poi , ogni gioco perso dal quartiere sia esso sfidato o sfidante , riporta obbligatoriamente al numero 47.

LE CASELLE DAL 48 AL 53 SI LIBERANO PER IL QUARTIERE CHE VI INCAPPA SOLO VINCENDO IL GIOCO , SE SI PERDE SI TORNA AL 47.
NELL'IPOTESI CHE CON IL NUOVO LANCIO IL QUARTIERE INCAPPASSE SULLA CASELLA NELLA QUALE AVEVA GIA SUPERATO IL GIOCO (COSI' LIBERANDOLA) NON DOVRA' SOSTENERE LA PROVA , NEL CASO CONTRARIO DOVRA' SOSTENERLA.

Se si supera con il punteggio ottenuto la casella numero 54, da essa si ritornerà indietro di un numero di caselle pari al valore di superamento, ed in qualsiasi casella cada il quartiere non dovrà sostenere alcun gioco ( ma non libererà nemmeno la casella )

Il quartiere SFIDANTE in casodi perdita del gioco ritornerà alla casella di tiro, a patto che non si trovi nella casella N° 48 ed oltredove in caso di sconfitta si ritorna alla casella N° 47.

Il Quartiere sfidato in caso di perdita del gioco non retrocederà a patto che non si trovi alla casella N° 48 ed oltre.

TUTTE LE SFIDE SARANNO DETERMINATE DALL ' ESTRAZIONE quindi non è possibile sfidare un Quartiere in nessun ca<so tranne quelli elencati sopra ( sfide multiple. )

Tutti i giochi che finiscono in parità, ove non previsto dal regolamento, vengono sempre vinti dal quartiere sfidato.


Strumenti di gioco

Tutti gli strumenti di gioco verranno forniti dall' Associazione Giochi Storici o dai Quartieri , eccezion fatta per archi, seghe, cavalli e balestre..
Nel caso di rottura degli strumenti di gioco, questi saranno sostituiti dal paggio giocatore, e ove previsto lo stesso gioco sarà ripetuto ( trampoli , ponte, botte).


Penalità

Dalla casella N° 1 alla casella N° 53 ogni casella potrà essere punitiva per il quartiere che v i incappa , e nel qual caso lo stesso vi dovrà sostenere le prove di abilità previste.
SPERVENGOLO : Il quartiere che vi incappa rimane fermo un giro.
MORTE : il quartiere che cade in questa casella , si ritroverà per i successivi 3 lanci del dado, con il punteggio dimezzato e con valori in difetto nei punti dispari.

Valore del dado = 5 punteggio ottenuto = 2
Valore del dado = 3 punteggio ottenuto = 1
Valore del dado = 1 una casella in retrocessione.
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